5/5 · 240 ulasan · Semua Tingkat
Kursus UI UX di Bandung
Kursus UI UX Eduosmo adalah les privat di Bandung yang melatihmu merancang aplikasi dan situs yang nyaman dipakai, mulai dari riset pengguna, penyusunan alur, wireframe, hingga antarmuka jadi di Figma. Tutor praktisi desain produk mengajar di rumah maupun daring dengan pendampingan personal, sesi 1 sampai 2 jam yang waktunya kamu tentukan sendiri.
Kursus UI UX: gambaran singkatnya
Kursus UI UX Eduosmo adalah les privat di Bandung yang melatihmu merancang aplikasi dan situs yang nyaman dipakai, mulai dari riset pengguna, penyusunan alur, wireframe, hingga antarmuka jadi di Figma. Tutor praktisi desain produk mengajar di rumah maupun daring dengan pendampingan personal, sesi 1 sampai 2 jam yang waktunya kamu tentukan sendiri.
Konsultasi & DaftarFakta Program
- Lokasi
- Bandung
- Metode Les
- Tatap muka bersama tutor di lokasimu di sekitar Bandung, atau daring dengan Figma terbuka bersama di layar.
- Biaya
- Mulai dari Rp197.325 per jam.
- Durasi Les
- 1 jam / 1.5 jam / 2 jam
- Jadwal Les
- Fleksibel, disesuaikan dengan kebutuhan peserta
- Tanggal Mulai
- Setelah pendaftaran dan pencocokan tutor
- Jumlah Sesi
- 4 sesi - 28 sesi/bulan
- Rating
- 5.0 · 240 ulasan
- Area Layanan
- Onsite dan Daring. Layanan Onsite di Bandung
Tahap demi tahap
Perjalanan belajar UI/UX, dari nol sampai punya studi kasus
Menjadi desainer produk butuh tempaan bertahap. Bersama tutor Eduosmo kamu menapaki jenjangnya satu per satu, dan sejak pertemuan perdana tanganmu sudah menyentuh Figma sekaligus melatih cara membaca kebutuhan pengguna.
- 01Sesi 1
Assessment titik awal
Tutor menimbang posisimu, dari nol, berbekal desain grafis, atau tengah pindah jalur, sekaligus menggali sasaranmu: menyiapkan portofolio, mengejar pekerjaan, atau membangun produk sendiri.
- 02Minggu awal
Pahami pengguna lewat riset
Kamu belajar mewawancarai pengguna, merangkum temuan, dan menurunkannya jadi persona serta peta empati.
- 03Berkembang
Susun alur dan struktur
Fokus pindah ke arsitektur informasi dan user flow, memastikan tiap langkah pengguna terarah sebelum menyentuh tampilan.
- 04Naik level
Wireframe lalu prototipe di Figma
Rancangan kasar berubah menjadi wireframe, lalu prototipe yang bisa diklik dan terasa seperti produk nyata.
- 05Praktik
Rapikan UI dan uji ke pengguna
Kamu membangun design system, memoles tampilan, lalu menguji rancangan ke beberapa orang dan memperbaikinya dari temuan.
- 06Karya utuh
Susun studi kasus portofolio
Seluruh proses dirangkai menjadi satu studi kasus yang runtut, siap dibuka saat wawancara kerja atau menawarkan jasa desain.
Cakupan
Yang kamu bawa pulang dari kursus UI/UX Eduosmo Bandung
- Tutor praktisi desain produk — Diampu tutor yang biasa merancang aplikasi dan situs nyata, sehingga tiap contoh berpijak pada proyek yang pernah ia kerjakan.
- Proyek redesign dari riset — Kamu menggarap satu produk digital dari hulu ke hilir, dari wawancara pengguna sampai prototipe yang bisa ditekan.
- Studi kasus portofolio — Karya penutup yang menuturkan jalan pikirmu, layak dibuka saat melamar kerja atau menawarkan jasa.
- Terampil memakai Figma — Lancar dengan auto-layout, komponen, variants, dan prototyping untuk merancang dengan cepat.
- Rencana belajar personal — Materi dan tempo dirakit dari titik berangkatmu dan sasaran yang kamu tuju.
- Ke rumah atau online — Jadwal menyesuaikan kesibukanmu; tutor dapat datang ke rumahmu di Bandung atau memandu dari jarak jauh sambil berbagi layar Figma.
- Pendampingan sampai percaya diri — Tutor menemani hingga kamu sanggup menjalankan alur desain dari riset sampai prototipe tanpa dituntun.
Tutor UI UX hadir di tempat ternyaman anak
Belajar UI UX fokus satu tutor satu siswa, di rumah, co-learning space, atau online, jadwal fleksibel.
Adu cara belajar
Cara belajar UI UX mana yang paling pas di Bandung?
| Fitur | Pilihan terbaik Les UI UX Privat Eduosmo Ke rumah di Bandung | Bimbel UI UX Grup | Belajar UI UX Sendiri |
|---|---|---|---|
| Perhatian tutor saat belajar UI UX | Penuh, satu untuk satu | Terbagi ke banyak siswa | Tanpa pendamping |
| Materi UI UX disesuaikan level siswa | |||
| Selaras kurikulum sekolah di Bandung | Umum | ||
| Perkembangan dipantau tiap sesi | Sesekali | ||
| Tutor UI UX bisa diganti tanpa ribet | |||
| Belajar UI UX di rumah Anda, Bandung |
Cocok untuk siapa
Apakah kursus UI/UX ini pas untukmu?
Paling pas untuk kamu yang
- Ingin berpindah ke desain produk digital dari nol, tanpa bekal teknis
- Mahasiswa DKV, informatika, atau jurusan lain yang membutuhkan portofolio UI/UX
- Desainer grafis yang ingin merambah aplikasi dan situs yang interaktif
- Developer yang ingin memahami sisi desain agar kerja tim lebih selaras
- Punya produk atau usaha dan hendak merancang sendiri tampilan aplikasinya
- Sudah menonton beragam tutorial namun belum menemukan urutan belajar yang jelas
Dampak Nyata
Langkah pertamamu menjadi desainer produk digital
- 20+
- Tutor UI/UX
- 100%
- Jadwal diatur peserta
- 300+
- Peserta les UI/UX
- 99%
- Merekomendasikan Eduosmo
Peta keterampilan
Peta keterampilan UI/UX dan kesalahan yang sering menjebak pemula
Keterampilan UI/UX tersusun berlapis, mulai dari menggali kebutuhan pengguna, menata alur, sampai memoles antarmuka. Di bawah ini tutor Eduosmo membentangkan tiap lapisan itu, menunjuk jebakan yang paling sering menyandung pemula, dan menjelaskan cara membenahinya sejak dini, entah kamu belajar dari kamar sendiri lewat panggilan video atau ditemani tutor yang datang ke rumah di Bandung.
- 1
Riset Pengguna
FondasiYang dibahas. Wawancara, survei, dan observasi untuk memahami kebutuhan serta kesulitan pengguna.
Jebakan umum. Melewati riset dan mendesain menurut asumsi sendiri, sehingga solusinya meleset dari masalah yang sebenarnya.
Cara tutor. Tutor melatih kamu menyusun pertanyaan wawancara yang netral dan merangkum temuan jadi wawasan yang bisa dipakai.
- 2
Persona dan Peta Empati
FondasiYang dibahas. Menyusun persona dan empathy map dari data riset untuk memandu keputusan desain.
Jebakan umum. Membuat persona karangan tanpa dasar data, sehingga rancangan mengikuti selera sendiri.
Cara tutor. Tutor membimbing menurunkan persona langsung dari hasil wawancara supaya tetap berpijak pada pengguna nyata.
- 3
Arsitektur Informasi
IntiYang dibahas. Menyusun sitemap dan mengelompokkan konten lewat card sorting agar navigasi mudah dipahami.
Jebakan umum. Menata menu menurut struktur internal perusahaan, sehingga pengguna kesulitan menemukan yang dicari.
Cara tutor. Tutor melatih card sorting dan menyusun hierarki dari sudut pandang orang yang memakai produk.
- 4
User Flow dan Journey Map
IntiYang dibahas. Memetakan langkah pengguna mencapai tujuan, dari titik masuk sampai selesai.
Jebakan umum. Melompat ke desain layar sebelum memetakan alurnya, sehingga banyak layar terasa tak nyambung.
Cara tutor. Tutor mengajak menggambar alur dulu supaya tiap layar hadir dengan alasan yang jelas.
- 5
Wireframe dan Prototyping
IntiYang dibahas. Menyusun wireframe low-fidelity, menaikkannya ke high-fidelity, lalu merangkainya menjadi prototipe yang dapat ditekan.
Jebakan umum. Langsung memoles warna di tahap wireframe, sehingga waktu habis untuk revisi tampilan yang belum tentu dipakai.
Cara tutor. Tutor membiasakan mulai dari kerangka kasar dulu, baru menaikkan detail setelah alurnya mantap.
- 6
Prinsip Visual dan Tipografi
IntiYang dibahas. Hierarki visual, grid, pemakaian ruang kosong, pasangan font, palet warna, dan kontras.
Jebakan umum. Mencampur lima jenis huruf dan warna sekaligus, sehingga mata pengguna bingung mencari titik terpenting di layar.
Cara tutor. Tutor mengajarkan skala tipografi berjenjang dan palet warna yang dibatasi, lalu menguji hierarkinya lewat squint test.
- 7
Design System dan Komponen
LanjutanYang dibahas. Membangun komponen reusable dengan auto-layout, variants, dan design token di Figma.
Jebakan umum. Menyalin dan menempel elemen di tiap layar, sehingga tampilan tidak konsisten dan sulit diubah massal.
Cara tutor. Tutor melatih membuat komponen sekali lalu memakainya ulang, supaya perubahan cukup di satu tempat.
- 8
Usability Testing
PraktikYang dibahas. Menguji rancangan ke pengguna nyata, mencatat titik kesulitan, dan iterasi dari temuan.
Jebakan umum. Menganggap desain selesai saat terlihat rapi, tanpa pernah dicoba orang lain.
Cara tutor. Tutor memandu menjalankan uji kecil dengan beberapa orang dan merevisi desain dari catatan yang muncul.
- 9
Aksesibilitas
Detail pentingYang dibahas. Kontras warna, ukuran target sentuh, teks alternatif, dan navigasi yang jelas untuk semua pengguna.
Jebakan umum. Mengabaikan kontras dan ukuran tombol, sehingga sebagian orang kesulitan memakai produk.
Cara tutor. Tutor menjadikan cek kontras dan ukuran sentuh sebagai kebiasaan tetap saat merancang.
- 10
Handoff dan Studi Kasus
Karya jadiYang dibahas. Merapikan file Figma untuk developer dan menyusun studi kasus dari masalah sampai solusi.
Jebakan umum. File berantakan membuat developer bingung, dan portofolio hanya memamerkan hasil tanpa menceritakan proses.
Cara tutor. Tutor membantu menata file, memberi keterangan, dan menyusun studi kasus yang runtut untuk portofolio.
Belajar berpikir seperti desainer produk
Kursus UI UX Eduosmo mengajakmu menata pengalaman orang saat memakai sebuah aplikasi atau situs, sejak layar pembuka sampai tombol terakhir yang mereka tekan. Dua istilah jadi tulang punggungnya. UX, atau user experience, berurusan dengan alur dan logika: apa yang pengguna butuhkan, langkah mana yang mereka lalui, dan di titik mana mereka biasanya tersesat. UI, atau user interface, berurusan dengan rupa layar: tata letak, warna, tipografi, dan komponen yang tampil di depan mata.
Pengajaran berjalan privat bersama tutor yang sehari-harinya menggarap desain produk. Ia bisa datang ke rumahmu di kawasan Bandung, atau membuka Figma bersama lewat panggilan video sambil berbagi layar. Rencana belajar dibentuk mengikuti titik berangkatmu, misalnya kamu belum pernah menyentuh Figma, sedang menempuh kuliah DKV, atau ingin berpindah dari desain grafis ke ranah produk.
Satu sesi memakan waktu 1 sampai 2 jam, dan slot waktunya kamu tentukan. Muara kursus ini satu: kamu terbiasa dengan cara kerja Figma, paham alasan di balik tiap keputusan desain, dan pulang membawa sebuah studi kasus utuh yang siap mengisi portofolio.
Keunggulan
Kenapa belajar UI/UX di Eduosmo
Pendampingan satu per satu
Perhatian tutor tertuju penuh padamu. Ketika constraint auto-layout meleset atau kamu ragu menyusun urutan langkah pada alur pembayaran, jawaban datang saat itu juga, menyesuaikan pertanyaan yang sedang kamu ajukan.
Materi mengikuti titik berangkatmu
Pemula mulai dari prinsip visual, grid, dan pengenalan Figma. Yang sudah akrab dengan Photoshop atau Illustrator bisa loncat ke wawancara pengguna, arsitektur informasi, dan prototyping tanpa mengulang dasar.
Waktu dan tempat menyesuaikan kamu
Belajar dari rumahmu di Bandung atau lewat sesi daring dengan Figma dibuka berdua di layar. Slot pagi, malam, atau akhir pekan menyesuaikan padatnya jadwal kuliah dan pekerjaan.
Diampu desainer produk aktif
Kami memasangkanmu dengan tutor yang biasa merancang aplikasi dan situs yang benar-benar dirilis, sehingga contoh empathy map, wireframe, hingga design system berasal dari proyek yang pernah ia kerjakan.
Empat tahap dari masalah ke solusi
Perancangan produk yang matang mengikuti alur yang bisa dilacak, sering digambarkan lewat kerangka Double Diamond: menggali, merumuskan, mengembangkan, lalu mengantarkan. Tahap menggali dimulai dengan riset, mendengar keluhan pengguna dan mengumpulkan temuan mentah. Tahap merumuskan menyaring temuan itu menjadi satu pernyataan masalah yang tajam, supaya kamu tahu persis apa yang hendak dipecahkan.
Masuk tahap mengembangkan, ide dituangkan menjadi sketsa, wireframe, lalu prototipe di Figma. Tahap mengantarkan menguji rancangan ke pengguna, memperbaikinya, dan merapikannya untuk diserahkan ke developer. Tutor menuntunmu berpindah antar tahap ini tanpa melompati riset, kebiasaan yang paling sering menjebak pemula.
Sebagai latihan, kamu memilih satu aplikasi yang kamu buka tiap hari, entah dompet digital atau layanan antar makanan, lalu menandai layar yang membuatmu ragu atau memperlambat langkah. Dari catatan itu kamu menyusun ulang alurnya dan mengukur apakah versi barumu benar terasa lebih ringan. Menimbang tiap layar dari sudut pandang pengguna adalah otot yang dilatih sejak awal.
Poin penting
Perkakas dan kerangka yang kamu genggam
Figma
Kanvas utama untuk menyusun wireframe, merakit komponen lewat auto-layout dan variants, sampai prototipe yang bisa ditekan dan dijelajahi.
FigJam dan Whiteboard
Papan tempat menggambar user flow, menempel hasil wawancara jadi affinity map, dan menjalankan card sorting saat menata arsitektur informasi.
Design System dan Token
Merapikan warna, skala tipografi, dan spacing kelipatan 8pt menjadi komponen pakai-ulang supaya seluruh layar terdengar satu suara.
Heuristik dan Prinsip Visual
Sepuluh heuristik usability Nielsen dan prinsip Gestalt jadi kacamata untuk menimbang apakah rancangan sudah jernih dan mudah ditangkap.
Prototyping dan Micro-interaction
Menghidupkan transisi antar layar, status tombol, dan umpan balik kecil supaya prototipe terasa seperti aplikasi yang sudah jadi.
Studi Kasus dan Portofolio
Menyusun proses dari masalah hingga solusi menjadi cerita rapi yang bisa dibaca perekrut dalam beberapa menit.
Mengapa portofolio berbicara lebih keras dari sertifikat
Di ranah UI/UX, yang paling didengar perekrut adalah karya yang bisa dibuka dan dibaca. Mereka jarang berhenti di daftar sertifikat; yang mereka cari adalah jejak cara berpikirmu. Karena itu keping penutup kursus ini berupa satu studi kasus yang lengkap.
Sebuah studi kasus menuturkan riwayat sebuah rancangan: masalah yang kamu temukan lewat riset, keputusan yang kamu ambil beserta alasannya, dan bagaimana hasil usability testing membelokkan arah desain. Bahan kasusnya bisa kamu petik dari sekitarmu, misalnya menata ulang aplikasi kasir sebuah kedai kopi di Bandung atau merapikan situs pemesanan sebuah klinik, lalu kamu rekam tiap langkahnya dalam bentuk before dan after.
Tutor menemani penyusunan cerita itu agar mengalir runtut, dari pernyataan masalah, sketsa, sampai layar akhir dan hasil uji. Kemampuanmu tumbuh dari kesungguhan menggarap karya, dan di tiap sesi ada tutor yang mengoreksi arah sebelum kamu tersesat terlalu jauh.
Peran yang terbuka setelah kamu menguasainya
Keterampilan merancang antarmuka dan pengalaman terpakai di banyak meja kerja. Kamu bisa melamar sebagai UI designer, UX designer, UX researcher, atau product designer di startup dan studio digital, termasuk yang bermunculan di Bandung. Peluang lain terbuka lewat proyek lepas, merancang aplikasi dan situs untuk pemilik usaha, atau memoles sendiri produk yang sedang kamu bangun.
Perusahaan mencari orang yang sanggup menerangkan mengapa sebuah tombol diletakkan di suatu tempat dan terbiasa menguji dugaannya kepada pengguna. Kemampuan menjelaskan keputusan desain sering lebih menentukan ketimbang kerapian visual semata. Kebiasaan bertanya siapa yang memakai layar ini dan apa yang ingin ia selesaikan itulah yang tutor tanamkan sejak pertemuan pertama.
Kami menyertai langkahmu apa adanya. Jenjang kariernya panjang, dan pintu pertamanya selalu sama, yaitu sebuah portofolio yang memperlihatkan caramu memecahkan persoalan nyata.
Tanya jawab
Pertanyaan populer les UI UX
Berapa biaya les UI/UX di Eduosmo Bandung?
Tarif les UI/UX Eduosmo di Bandung berawal dari Rp197.325 tiap jam. Total sebulan menyesuaikan panjang sesi, 1 jam, 1,5 jam, atau dua jam, serta seberapa banyak pertemuan yang kamu ambil, empat sampai 28 kali. Makin sering kamu berlatih Figma dan riset, makin cepat studi kasusmu rampung. Ingin angka yang pas dengan rencanamu? Ajak ngobrol tim kami lewat WhatsApp yang tertera di sini.
Berapa lama durasi les UI/UX di Bandung?
Kamu memilih panjang tiap pertemuan: 1 jam, 1,5 jam, atau dua jam penuh, dan mengambil antara empat hingga 28 kali sebulan. Perjalanan dari prinsip dasar sampai memiliki satu studi kasus portofolio umumnya menuntut ritme yang lebih rapat, sedangkan yang tinggal memoles UI dan prototipe cukup segelintir sesi. Tutor membantu menakar iramanya saat assessment awal.
Apakah saya perlu bisa coding atau menggambar untuk belajar UI/UX?
Tidak perlu. Fondasi UI/UX ada pada cara memahami pengguna dan menata tampilan, jadi kamu bisa berangkat tanpa pengalaman coding maupun bakat menggambar. Seluruh perancangan berlangsung di Figma yang menyediakan komponen dan panduan grid agar hasilnya tetap rapi. Tutor menuntun dari langkah paling awal sampai kamu lancar menyusun wireframe dan prototipe sendiri.
Alat apa yang dipakai dan apakah saya butuh laptop?
Perkakas intinya Figma, yang berjalan langsung di browser sehingga terasa ringan. Sebuah laptop sangat menolong karena kamu akan merancang wireframe, merakit komponen, dan menjalankan prototipe berlayar penuh. Spesifikasi standar sudah memadai untuk belajar UI/UX. Bila perangkatmu terbatas, beri tahu lebih dulu agar tutor menyiapkan alur belajar yang tetap bisa kamu ikuti.
Siapa yang cocok mengikuti les UI/UX di Eduosmo Bandung?
Program ini pas untuk mahasiswa yang sedang menyiapkan portofolio, desainer grafis yang ingin melangkah ke desain produk, developer yang ingin memahami sisi desain, pemilik usaha yang hendak merancang sendiri tampilan aplikasinya, sampai siapa pun yang berpindah jalur ke UI/UX dari nol. Rencana belajar dibentuk dari titik berangkat masing-masing peserta.
Bagaimana cara mendaftar les UI/UX di Eduosmo Bandung?
Isi formulir pada tautan registrasi di laman ini, lalu tim kami akan menggali sejauh mana jam terbangmu di UI/UX untuk mencocokkan tutor yang sesuai. Pertemuan perdana dibuka dengan assessment ringkas guna menentukan apakah kamu berangkat dari prinsip dasar atau langsung mendalami riset dan prototyping. Masih penasaran? Kirim pesan lewat kontak WhatsApp di laman ini.
Layani sekarang
Langkah pertamamu di UI UX dimulai di sini
Tim kami membalas cepat di WhatsApp. Tanyakan apa saja soal les UI UX dulu, keputusan belakangan.